MEDIOS Y RECURSOS TECNOLÓGICOS PARA LA EDUCACION
MEDIOS Y RECURSO TECNOLÓGICOS PARA LA EDUCACIÓN
La tecnología ha avanzado en gran manera día tras día, y el uso de ella en la educación es necesaria. Existen diversas formas de poder aplicarlas dentro de la educación, simplemente se debe tener conocimiento de ellas y de su utilización para que estas sean aplicables de buena forma y que al momento de usarlas en dicho tema se aborde de forma correcta y no se salgan de contexto.
existen diversos medios tecnológicos que podemos utilizar como docentes en el salón de clases, estos son llamados artefactos digitales.
Los Artefactos Digitales son propuesta educativas para el uso de la tecnología en el aula, y es una buena forma para que el estudiante se involucre, y haga uso de su creatividad, algunos de estos artefactos pueden ser:
- eBooks: son libros digitales que en principio sigue las convenciones del libro en papel pero que se pueden leer en un dispositivo electrónico (eReader) o una aplicación.
PRESENTACIONES: Es una forma de ofrecer y mostrar información de datos y resultados de una investigación. Sus usos pueden ser muy variados: para apoyar la comunicación de ideas, para expresar los resultados de una investigación, etc. pueden llevar textos, imágenes, vídeos y archivos de audio. Entre ellas están:
Emaze, Flowboard, Google Drive,
Knovio, Popplet, Pow Toon, Prezzi,
Sway, etc.
PODSCATS: Consiste en la distribución de archivos de audio a través de internet. El usuario puede escucharlos, descargarlos o suscribirse a un sistema de redifusión (RSS) que le informará cada vez que un nuevo archivo de audio sea añadidos.
MURALES DIGITALES: Los murales digitales pueden incluirse en un blog o en un wiki y es posible compartirlos y darles visibilidad. Además, en la mayoría de los casos, las herramientas que existen para su creación permiten el trabajo colaborativo.
- MAPAS MENTALES: La representación gráfica de ideas o conceptos a través de mapas mentales tiene sus orígenes en Aristóteles, aunque su formalización se debe a Tony Buzan (1974) que los define como “…una técnica gráfica que nos ofrece una llave maestra para acceder al potencial de nuestro cerebro”. Son muchos los docentes que utilizan los mapas
- WIKIS: es el nombre que recibe un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas directamente desde el navegador, donde los usuarios crean, modifican o eliminan contenidos que, generalmente, comparten. Es cualquier sitio web que puede ser editado por cualquier persona en una plataforma web.
- EL ENTORNO GOOGLE: es una empresa en constante evolución que nos ofrece muchos servicios de utilidad en la red. La mayoría son gratuitos y destacan por ser potentes, intuitivos y fáciles de usar. Esto ha contribuido a que sus aplicaciones se conviertan en las favoritas de los usuarios de todo el mundo. Este “gigante” de la informática además de contar con un navegador propio (Google Chrome) y un sistema operativo (Android) para dispositivos móviles, no deja de experimentar y ofrecer productos nuevos y renovados. En el campo educativo, estas herramientas están facilitando nuevos planteamientos en el aula, cambios en la metodología y un trabajo mas adaptado a la era digital que estamos viviendo. Entre estas herramientas estan: YOUTUBE, GOOGLE DRIVE, GOOGLE MAPS, HANGOUTS, GOOGLE SITES.
- REALIDAD AUMENTADA: el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. LearnAR es una propuesta completa para empezar a trabajar con elementos de RA en distintas materias del currículo (en inglés)
- MÚSICA DIGITAL: La llegada de la Web 2.0 a nuestro entorno musical educativo está aportando interesantes recursos y nuevas ideas para el trabajo creativo musical en el aula. Para la materia de Música la incorporación de las TIC ha supuesto un paso de gigante, especialmente en el tratamiento digital del material multimedia. La facilidad para editar sonidos, crear música, compartir archivos de audio, trabajar con vídeo, etc. ha sido crucial para utilizar el sonido y la música como nueva vía de expresión, comunicación y aprendizaje en el aula.
- ANIMACIONES: La posibilidad de hacer ‘dibujos animados’ en el aula es hoy en día una gran oportunidad al alcance de cualquier docente que quiera poner en práctica estos poderosos recursos para potenciar la motivación, la atención y el interés de sus estudiantes.
CREACIÓN Y EDICIÓN DE VÍDEOS:El vídeo como material audiovisual es una realidad presente, desde hace décadas, en el ámbito educativo y debería ser parte fundamental de la educación mediática de nuestro alumnado. No podemos obviar la realidad multimedia que vivimos, y que debe tener su repercusión y punto de partida formativo en las aulas.
MURALES DIGITALES: Los murales digitales pueden incluirse en un blog o en un wiki y es posible compartirlos y darles visibilidad. Además, en la mayoría de los casos, las herramientas que existen para su creación permiten el trabajo colaborativo.
- LINEAS DE TIEMPO:una línea de tiempo consiste en una serie de eventos o acontecimientos que se ordenan de forma secuencial con un criterio cronológico. Aunque las líneas del tiempo son un producto anterior a la eclosión digital, puede ser útil en cualquiera de las materias del currículo y en diferentes actividades de enseñanza- aprendizaje.
- INFOGRAFIAS: son tremendamente útiles para presentar la información que es complicada de entender a través de un texto exclusivamente. La tendencia es que cada vez se accede a información más diversa y expresada, en multitud de ocasiones, de forma no textual, por lo que ofrecer una información más visual, clara, directa y fácil de entender hace que el alumnado la procese mejor y se produzca un mayor aprendizaje.
- DISEÑO DE APPS: Hay muchas alternativas a la hora de introducir la programación en el aula. Independientemente de la edad de los alumnos, las mejores para empezar son las basadas en un lenguaje gráfico, que permiten abstraerse de la sintaxis y de los detalles para abordar conceptos de más alto nivel. En el libro se propone App Inventor, un entorno de desarrollo visual de aplicaciones para los teléfonos Android desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) que utiliza los fundamentos de Scratch para crear aplicaciones para dispositivos móviles.
- CÓMICS: Un cómic digital es, sencillamente, un cómic en formato digital. Por supuesto los cómics existen desde mucho antes que los ordenadores y las redes digitales, pero también han experimentado una adaptación a este nuevo medio y cierta influencia del mismo. El cómic también se ha beneficiado de las bondades de la Web 2.0 en tareas tanto de creación como de publicación o difusión.
- FOTOGRAFÍA DIGITAL: La fotografía digital consiste en la obtención de imágenes a través de un sensor que se encarga de digitalizarlas y las guarda en una unidad de almacenamiento. Hemos pasado de la clásica cámara fotográfica de uso exclusivo a multidispositivos (teléfonos móviles, tablets, videocámaras con opciones fotográficas…etc) que son capaces de hacer varias cosas
CONCLUSIÓN: Todos estos medios o recursos le son de gran utilidad al docente en el aula para poder innovar su enseñanza, pero sobre todo desarrollar en el estudiante diversas habilidades o destrezas, y que el pueda ser creativo.
Para poder hacer uso de ellas se debe estar capacitados, para que luego se puedan implementar de forma correcta en los estudiantes.
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